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COVID-19によって大打撃を受けたエンタテインメント業界ですが、ようやく回復の兆しが見えてきました。レジャー施設では、TDRやUSJで新規アトラクションへの投資やイベントが再開され、入園者数が増加に転じ、増益増収が見込まれています。ダイナミックプライシングを導入することによって、混雑の緩和と収益性の改善を両立させる取り組みにも注目が集まっています。映画に関しては、COVID-19感染抑制対策のターゲットとなった2020年から回復しつつあるものの、動員が見込めるハリウッド大作の上映時期のずれ込みが響き、国内アニメ作品による集客が目立つ程度で、2019年度の約2600億円に比べると4割減の約1600億円規模に留まっています。質の高い原作の発掘や脚本制作をはじめとする魅力的なコンテンツづくりと、ディズニー等の有名な海外作品の配給等で更なる動員増を図りつつ、映画事業以外の収益源として、保有する不動産を更に効果的に活用することも期待されています。音楽では、ストリーミング配信とオンラインライブが市場を牽引しています。しかし、タイパ(Time Performance)重視の若者を中心に短尺の投稿動画TikTokが人気を集める一方で、世界シェアNo.1のSpotifyの有料会員数の伸びが鈍化していることや、リアルなライブ市場の回復は未だ道半ばであり、CD売上は依然低迷する等、業界全体の市場規模は頭打ちの状況です。こうした中、明るい材料として注目を集めるのがゲーム業界です。世界のゲーム人口は30億人規模と言われ、Play Station、Xbox、Nintendoというメーカーの壁を越えて遊べるクロスプラットフォームが実現されたことで更に多くの利用者が増える見込みです。こうした動きに伴って、日本国内のeスポーツ市場も2024年には180億円規模になると見込まれており、新たな人気イベントとしてのプレゼンスを確立しはじめました。また、適度なゲームプレイはシニア層にとっても貴重なエンタテイメント体験となることから、高齢者施設向けにeスポーツ機材を導入するサービスも立ち上がる等のムーブメントが起きています。同様に盛り上がりを見せるのが、スマートフォン向けのコンテンツビジネスです。2022年の市場規模は3兆円に到達する見込みであり、今後も続伸が期待されます。しかし、有料会員の争奪戦は激化しており、オリジナル作品の独占配信や、一時的ではあるものの爆発的に人気を集める短尺の投稿動画等、利用者へのリテンション策の巧拙が問われる状況になりつつあります。

このような状況で本業界が直面する課題は、人手不足の解消とエンゲージメントの向上をはじめ、動員数増加を実現するための営業戦略の策定、デジタルビジネスモデルへの転換やテクノロジーの利活用による競争優位の確立、AIやRPA、社外協働パートナー等の​​​​​拡張労働力の活用により実現される省人化、ヒトでなければできない価値創造業務へのシフト、オペレーション改革、カスタマーハラスメント対策、働き方改革等、レガシーなエンタテインメント業界が抱えていた旧い課題と、DX時代に新たに対峙することになった新しい課題の双方を解決するアプローチが必要になります。

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